瞄准测试是一款测反应速度和手眼协调的小游戏:画布上随机出现一个靶子,你要尽快点中它,点中后靶子马上换到另一个位置,连续点中 30 个就算完成一轮。系统会记下每个靶子从出现到被点中的毫秒数,算出平均反应、总用时和命中率。平均反应越短、命中率越高成绩越好,还会给出闪电、敏捷、稳健、普通、慢热五档评语。
打到一半,突然连续几枪都想抢快,手却开始往靶子外面落,这时就得做个取舍:硬冲可能点空,放稳一点又怕用时变长。点空不另扣时间,但重新定位花的时间仍算在当前靶子上,命中率也会下降。后半程与其乱点,不如把动作接顺,再试试看能不能稳稳打完。
瞄准测试没有提示按钮,因为靶子就在眼前,不存在不知道点哪里的情况。也没有撤销,因为每一枪都是独立的,点下去就算一次,点中或点空都已经记进成绩。这种设计让测试变得纯粹:你的每一次操作都会被如实记录,没有反悔的机会,也没有取巧的空间。声音可以关掉,暂停会在你切出页面时自动触发,除此之外就是你和靶子的直接对抗。这种毫无缓冲的即时反馈,反而让人更专注当下这一枪。
瞄准测试词汇表
一个靶子从出现到被点中经过的毫秒数,包含找到它、移动准星和点击的全部时间。
30 个靶子反应时间的平均值,是本游戏的主要成绩,越短越好。
命中次数除以总点击次数,点空越多命中率越低。
点在靶子外面一次,靶子不消失,只记录次数。
每轮开始时画布中央的靶子,点中它才开始计时。
按平均反应分的五档:闪电、敏捷、稳健、普通、慢热,三档靶子的门槛不同。
每档靶子保存的最好成绩,先比平均反应再比命中率。
玩好瞄准测试的要点
- 01
这轮已经点空几次、节奏乱了,就直接回大厅作废,别硬打完;不计入最近 10 次,免得一次失常拉低趋势。
- 02
当你瞄准已经很稳、想把耗时再往下压时,看到靶子刷出的瞬间直接顺势甩腕开火,靠手部记忆一步到位最省时间。
- 03
多人轮流用同一设备比成绩时统一档位和鼠标,换人后先让对方测一轮适应灵敏度,否则设备差异会盖过真实水平差距。
- 04
别把切出页面当成暂停按钮,回来后点一下画面再继续,自动暂停不会把离开期间算进成绩。
- 05
每次点中后把鼠标放回画布中心附近再等下一个靶子,这样不管它出现在哪个方向,移动距离都更短。
- 06
连续测出来都是慢热评语,先退回大厅把难度降到大靶,借大半径重新把命中率垫高后再测。
- 07
别点空了就追着下一处找,靶子还留在原位;重新对准它再按下去。
- 08
先点起始靶前用一两秒在画布上虚划几下,感受当前灵敏度再开始:开头手感没对上,后面 30 个都会受影响。
瞄准测试规则与细节
选靶子大小
大厅里选大靶、中靶或小靶,半径分别是 34、24、15(画布逻辑尺寸 400)。三档的评语门槛不同,历史最佳也分开记,选好后点「开始测试」进入画布。
点中起始靶开始
进入画布后中央有一个和所选档位一样大的靶子,点中它才开始计时并出现第一个靶子;点在它外面不算开始,也不计失误,可以放心先试几下手感。
点中换靶
靶子出现后,鼠标按下或手指按下的位置落在圆内就算命中,系统记下从出现到点中的毫秒数,然后靶子立刻换到一个新的随机位置,不用等抬起。
点空算失误
点在靶子外面记一次失误,靶子不消失、不挪位置,继续点直到命中为止。失误只拉低命中率,不单独扣时间,但重新定位花掉的时间会算进这个靶子的反应时间里。
30 个结束
连续点中 30 个靶子后测试自动结束,结算面板显示评语、平均反应、总时间、最快和最慢一枪、命中与失误次数、命中率,以及这一档的历史最佳和最近 10 次平均。
反应时间怎么算
每个靶子的反应时间 = 它出现的时刻到被点中的时刻,包含你找到它、移动准星和点下去的全部时间。平均反应是 30 个靶子反应时间的平均值,是本游戏的主要成绩。
最近 10 次
每档还记录最近 10 次完成的平均反应,结算时显示这几次的平均值,用来看近期水平,不受某一次失常或超常影响;超过 10 次后最早的一次会被挤掉。