迷宫是最古老的益智游戏之一:从左上角的起点出发,在只有一条正路、到处是死胡同的网格里找到右下角的出口。本站的迷宫每局都由程序随机生成,有 11×11、21×21、31×31 三种大小,两种生成风格,还可以开雾模式只看身边两格。走出来后按用时、步数和最短路的差距算积分,各种大小分别记录最快用时和最高积分。
新手常觉得走迷宫全凭运气,其实正路在生成时就固定了,运气只在于你先试哪一条岔路。熟手能通过终点附近的通道走向反推正路方向,再利用留痕功能排除走过的死胡同,把试错控制在几次以内。我们建议先在 11×11 上练到效率八成以上,再去挑战更大的迷宫。
快到终点时最容易功亏一篑吗?不会。终点格在右下角,通常只有一两个方向能进去,你在离它还有十几格时就可以看清它的入口通道通向哪边,从当前位置往那个方向找过去,比盲目在终点附近打转高效得多。越接近终点,可选的路越少,决策反而更简单。试试在最后一段路程放慢节奏,用眼睛追踪通道而不是埋头乱走,你会发现收尾阶段其实是整局里最轻松的部分。
迷宫术语解释
左上角带圆圈的格子,每局从这里出发。
右下角插着旗子的亮色格子,走到就算走出迷宫。
深色的格子,可以走。
浅灰色的块,不能穿过。点到墙上会自动走到紧挨着的通路格。
只有一个口的通道,走进去只能原路退回。完美迷宫里除了正路都是死胡同。
三个或四个方向都通的格子。划动走到路口会自动停下。
走过的格子留下的颜色,走过次数越多越亮,回起点时清掉。
程序用广度优先搜索算出的起点到终点最少步数,积分按它算。
结算里的百分比 = 最短步数 ÷ 实际步数,100% 就是一步没多走。
没有环路的迷宫,任意两格之间只有一条路。
「曲折」风格的生成算法:一路挖到死胡同再退回去找没挖的地方。
「分叉」风格的生成算法:每次从已挖区域的边缘随机打通一格。
只看得见身边两格、走过的地方变暗保留的玩法,积分乘 1.5。
迷宫规则图解
目标
从左上角带圆圈的起点出发,走到右下角插着旗子的终点格就算走出迷宫。走到终点的瞬间计时停止、弹出结算面板。
走动
每次只能走到上下左右相邻的通路格,不能斜着走,不能穿墙。深色的格子是通路,浅灰色的块是墙。走过的格子会留下痕迹,走得次数越多痕迹越亮。
完美迷宫
每局的迷宫都是随机生成的完美迷宫:所有通路连通,任意两格之间只有一条不回头的路。所以出口一定能到,正路也只有一条,其余都是死胡同。
积分
走出来后积分 = 基础分 × 最短步数 ÷ 实际步数(11×11 基础 100 分、21×21 为 300 分、31×31 为 600 分),雾模式乘 1.5,每次「显示路径」扣基础分的 15%,最低 0 分。
雾模式
大厅勾选后只能看见以自己为中心、横竖两格范围内的墙和通路;走过的格子变暗但保留,没走过的区域全黑。雾模式的纪录和普通模式分开保存。
点墙上
点到墙上时,如果紧挨着有通路格,会自动走到最近的那一格;四周都是墙才会提示「这是墙」。所以手机上格子小一点也不怕点偏。
迷宫常见问题
手机上看格子太小怎么办?
直接把屏幕横过来,点游戏区里的全屏按钮放大就行。而且手指就算戳到了浅灰色的墙上也不怕,只要挨着通路,小球会自动挪过去,不用非得瞄准正中间。
这局地图会不会根本走不通?
不会。我们生成的都是完美迷宫,起点到终点必定连通,所以一定有路可走,只是可能要多试几条岔路。
迷宫能不能选电脑难度?
本站迷宫没有电脑对手,所以没有难度选项。想调整挑战感,就换迷宫大小、风格或开雾模式。
走到死路退不出来怎么办?
直接点回路口那一格,小球会自动走最短路退回去,步数和你手动一格一格退是一样的,不吃亏。
迷宫的起点在哪?
左上角带圆圈的格子就是起点,每局从这里出发。完美迷宫保证起点和终点之间有且只有一条不回头的路,所以一定能走到。
为什么按了重走按钮所有数据都没了?
因为回起点是让你从头挑战这张图。步数、耗时、路面留痕以及查看路线的次数都会彻底归零,方便刷满分。
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